Rapporto Eurispes Italia 2018: il fenomeno degli eSports

Nel rapporto Italia 2018 tracciato dall’Eurispes, ente privato nazionale che si occupa di studi politici, finanziari e sociali, sono stati presentati diversi studi. Ben 9 italiani su 10 hanno un telefono cellulare e ne fanno spesso un uso pericoloso, i social network attraggono circa il 60% degli italiani ed oltre il 75% degli utenti fa un utilizzo eccessivo di queste piattaforme. La tv è il punto i riferimento di quasi il 40% degli italiani se si tratta di farsi un’idea generale o esprimere il proprio voto, ma nel rapporto Eurispes si parla anche di giochi ed in particolare del nuovo fenomeno degli eSports.

Un'arena durante un torneo di eSports

Nel rapporto Italia 2018 dell’Eurispes si è parlato molto del fenomeno degli eSports. ©CGMagazine

L’esplosione degli eSports – Gli eSports (electronic sports) sono competizioni a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico di sport elettronici giocati attraverso computer o una consolle e tali manifestazioni possono essere organizzate tramite tornei online o live. Nel 2015 gli eSports hanno totalizzato un totale di ricavi pari a 250 milioni di dollari e 200 milioni di spettatori, raddoppiando queste cifre l’anno successivo, ma è nel 2017 che si è visto l’affermarsi di questo fenomeno, con il Comitato Olimpico Internazionale (CIO) che stabilito che gli eSports “possono essere considerati delle discipline agonistiche vere e proprie”. Non a caso, in alcune occasioni, le competizioni organizzate nei vari punti del globo si avvicinano molto agli eventi sportivi più rinomati del mondo ed in molti già paragonano i campionati mondiali di alcuni giochi a manifestazioni come il Super Bowl, l’NBA e la Uefa Champions League, ed in effetti non differiscono di tanto per organizzazione, spettatori paganti, arbitri, commentatori sportivi, sponsor e montepremi.

Il Rapporto Eurispes Italia 2018 – Gli eSports sono tra i fenomeni emergenti di cui parla il Rapporto Italia 2018 dell’Eurispes presentato il 30 gennaio a Roma. Nell’ultimo anno i ricavi del settore sono stati di oltre 1,5 miliardi di dollari in tutto il mondo, attirando 750 milioni di dollari di investimenti e 525 milioni fra pubblicità e sponsorizzazioni. In Italia, nonostante questo fenomeno cresca con una velocità decisamente meno sostenuta, il mercato degli eSports vale 14 milioni di euro, con una crescita del pubblico del 24% rispetto al 2016. Il 50% dei giocatori che si dedica a questa disciplina ha un’età compresa tra i 18 e i 34 anni (solo il 12% di loro sono donne), il 20% sono minorenni, mentre il 30% è rappresentato da giocatori di una fascia di età compresa tra i 35 e i 64 anni.

Business – Il fenomeno, avendo la sua applicazione tramite video schermi e piattaforme internet, ha grande risonanza mediatica e da qualche mese i maggiori eventi di eSports sono trasmessi in streaming, per lo più sulle piattaforme di Twitch e Youtube, ma si possono trovare alcune partite di FIFA anche su Sky. Ne consegue, di pari passo, un maggiore investimento pubblicitario che nel 2016 ha sfiorato i 300 milioni di dollari (nel 2021 gli investimenti previsti dovrebbero superare il miliardo).

Scommesse e rischio criminalità – Con il passare del tempo, cresce il numero dei bookmakers interessati al settore degli eSports: nel primo trimestre del 2015 erano presenti solo 15 bookmakers, numero che è stato abbondantemente raddoppiato nell’ultimo trimestre. Nel 2016 il numero è salito a 85, arrivando ai 115 del 2017. Trattandosi di un giro d’affari molto largo e complesso da monitorare, il mercato nero ha allungato le proprie mani su questa fetta di mercato ancora prima degli adeguati controlli, con le criptovalute che hanno avuto un ruolo importante in questa mossa.

Nel Rapporto Italia 2018 dell’Eurispes si evidenzia infatti un crescente interesse della criminalità verso il settore di giochi e scommesse, con le organizzazioni criminali tradizionali che si sono buttate a capofitto in questo mercato, spostando i loro interessi commerciali verso l’acquisizione di sale bingo, slot machine e non ultimi i negozi di scommesse sportive materiali ed online.

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