Manifesto Legale degli Esports, un aiuto per tutto il settore

Tra vuoti normativi e varie difficoltà, farsi strada in un nuovo settore non è semplicissimo, in Italia. Nasce per questo il Manifesto Legale degli Esports, promosso dall’Osservatorio Italiano Esports e giunto ormai alla terza edizione.

Il Manifesto Italiano degli Esports in sintesi

Ragazzo che gioca al pc, bandiera italiana

Online il 3° Manifesto Legale degli Esports

La vita di un settore giovane e dinamico come quello degli eSports può essere terribilmente complicata, in un paese come l’Italia. La legge viaggia a una velocità infinitamente inferiore rispetto al mondo che ci circonda, quindi, le cornici normative non sono sempre adeguate. Proprio a questo scopo nasce il cosiddetto Manifesto Legale degli Esports, promosso dall’OIES (Osservatorio Italiano Esports).

Giunto ormai alla terza edizione, il Manifesto si propone come il testo di riferimento per l’Italia, sia per raccogliere gli eventuali problemi del settore e la loro evoluzione, sia per proporre soluzioni, sia per fare da sponda alle istituzioni e collaborare con esse per la crescita – normativa e imprenditoriale – degli eSports in Italia. Al Manifesto hanno collaborato diversi studi legali membri dell’OIES.

La terza edizione del Manifesto Legale degli Esports arriva in un momento importante, poiché dopo l’Esports Legal Forum dello scorso novembre, si parla insistentemente di un riconoscimento degli eSports da parte del Parlamento Europeo. Dunque, è il momento opportuno per discutere di argomenti cruciali per il futuro del settore, dal diritto d’autore dei publisher agli NFT, fino al cosiddetto LANgate.

Gli ostacoli per gli eSports oggi in Italia

Proprio quest’ultimo caso è emblematico di come i vuoti normativi siano pericolosi. Nella scorsa primavera, in seguito all’esposto da parte di una catena di sale slot, vennero chiuse diverse sale LAN-eSports in tutto il territorio italiano, tra cui l’Esports Palace di Bergamo. Si tratta di sale dotate di postazioni PC da gaming, a cui gli utenti accedono tramite un abbonamento.

Il problema sollevato è che tali sale avrebbero avuto un trattamento diverso rispetto a tutte le altre attività sottoposte alla disciplina dell’art.110 del Tulps, tra cui sale giochi e sale slot. Secondo il mondo eSports, invece, la differenza è che non si tratta di apparecchi che consentono vincite in denaro, ma collegati in rete per competizioni nazionali e internazionali.

Nei videogame competitivi esiste sempre il problema dei diritti d’autore dei publisher, ovvero le aziende produttrici dei giochi. E poi c’è il discorso NFT che è un incrocio pericoloso, perché se il mondo degli eSports non ha ancora una cornice normativa certa, quello degli NFT (Non Fungible Tokens) è ancora più in alto mare. In entrambi i casi, urge una attenta analisi.

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