Ricerca sugli eSports: tutti i numeri di una crescita globale

500 milioni di persone sono una cifra incredibilmente enorme. Eppure, dati alla mano, si tratta del numero degli appassionati di eSports sparsi per il mondo. Lo ha rivelato una ricerca condotta da OIES e YouGov.

I numeri degli eSports, in Italia e nel mondo

Videogamer, logo OIES

La situazione degli eSports in Italia e nel mondo

Nell’ottobre scorso, durante la conferenza presso la Camera dei Deputati in cui è stato presentato il White Paper degli eSports, sono stati pubblicati anche i risultati di una lunga e accurata ricerca denominata Esports in Italia e nel mondo, redatta dall’Osservatorio Italiano Esports (OIES) e da YouGov, istituto di ricerca attivo in 55 paesi. I dati sono, per molti versi, strabilianti.

La ricerca parla di mezzo miliardo di persone coinvolte negli eSports, in tutto il globo. Circa 500 milioni di appassionati, una cifra che rende l’idea delle dimensioni potenziali anche a livello di business. In Italia, invece, questa sorta di censimento a cura di OIES e YouGov ha determinato in 2,2 milioni di persone, circa il 4% della popolazione, il numero di appassionati di videogame competitivi.

Dalla ricerca emergono spaccati delle varie realtà, insieme ad altre evidenze come, per esempio, quelle dei titoli maggiormente diffusi e giocati, che rimangono EA FC (l’ex FIFA della EA Sports), League Of Legends e Call Of Duty. Tornando invece alla realtà italiana, emerge come il nostro paese sia ancora nettamente indietro sulle donne gamer, il 22% contro una media europea del 31%.

Il profilo dell’appassionato, in ottica olimpica

Se in termini assoluti i numeri attuali degli eSports sono ragguardevoli, immaginate cosa succederebbe nel momento in cui le Olimpiadi per gli eSports dovessero diventare una realtà. La platea di appassionati crescerebbe in maniera ancora più impetuosa, anche se alcune caratteristiche di questa utenza sono destinati a rimanere peculiari, e in tal senso la ricerca di OIES e YouGov è illuminante.

La fascia 18-25 anni è storicamente quella più coinvolta nel settore, ma in Italia si hanno punte di rilievo fino ai 44 anni, dato che rende il nostro il paese quello con il più alto coinvolgimento di over 35 in Europa. Essendo comunque la maggioranza tra giovane e molto giovane, è normale che circa la metà (49%) dichiari un reddito basso.

Quest’ultimo dato non inficia la vera peculiarità dell’utenza. Il pubblico degli eSports mostra infatti una sensibilità spiccata per i temi di inclusione sociale e sostenibilità ambientale, è più attento a fare acquisti di beni prodotti con forme di energia sostenibile, ma anche al rispetto delle minoranze e per la comunità LGBTQ+. Quella che si dice un’utenza consapevole e critica, accomunata dall’amore per i videogame competitivi.

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